Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+

Permainan Sudah Dimulai, "Game On"!

Kompas.com - 11/05/2016, 15:22 WIB

Oleh: Jerry S Justianto

Makna permainan dalam pertandingan pada umumnya adalah sebuah kompetisi yang pada akhirnya akan ada satu pemenang. Tentunya kekompakan sebuah tim menjadi faktor yang menentukan. Siapa yang akan membuat skor, siapa yang akan berkorban. Ia dapat dilakukan secara berkelompok maupun individual. Dalam hal kelompok, tujuan akhirnya adalah menang. Menang adalah segalanya.

Ada era media konvensional, "permainan" dimaksudkan se­bagai kompetisi untuk mencari pemenang utama. Sang juara secara sederhana dapat ditentukan hanya dengan berapa jumlah pemirsa, pendengar, atau pembaca. Selain itu, media yang mana yang paling banyak dibicarakan massa dan berpengaruh terhadap khalayak ramai. Pemenang yang digeneralisasi ini juga tidak terpisah dengan masih sedikitnya jenis media yang tersedia. Oleh karena itu, sebuah kanal media mencoba untuk menjadi segalanya untuk semua target market.

Namun, sekarang berubah dengan mempertimbangkan aspek lainnya. Definisi pemenang pun ternyata sangat beragam. Ditambah dengan semakin majunya metode penghitungan, penentuan pemenang dikaitkan dengan justifikasi berdasarkan berbagai kepentingan dan tujuan. Rating pun bisa memilah, sebuah media menjadi pemenang dalam hal apa, demografis dan psikografis yang mana sehingga sangat memungkinkan untuk terdapat lebih dari satu pemenang.

Dengan demikian, mulailah muncul istilah media untuk anak muda, media untuk perempuan, media untuk kesehatan, dan seterusnya. Perlu diingat, ekosistem media konvensional adalah gabungan dari media, periklanan, pemilik brand, dan komunitas. Pemilahan ini merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari dunia media masa kini.

Ketika dunia digital mulai muncul, metodologi statistik yang dipakai pada era media konvensional untuk menentukan pemenang mulai tergeser dengan kemampuan analisis real-time di dunia digital. Bahkan, kini, pada era internet 3.0, terminologi "e" di depan e-media, e-marketing, e-commerce, dan e-business mulai menjadi "prefiks" yang tidak lagi bermakna khusus, semua ini mau tidak mau, suka tidak suka, disebabkan aneka macam media konvensional sudah mulai disisipi unsur digital, entah itu dalam pengembangan konten ataupun bagian dari alur kreasi dari konten tersebut.

Contohnya dalam hal ekspansi media. Media konvensional melirik jalur digital tidak hanya untuk perluasan menjangkau konsumen baru. Namun, ranah digital ini juga merupakan sebuah keharusan dalam proses kreasi konten.

Halaman:
Video rekomendasi
Video lainnya


Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
komentar di artikel lainnya
Baca berita tanpa iklan. Gabung Kompas.com+
Close Ads
Bagikan artikel ini melalui
Oke
Login untuk memaksimalkan pengalaman mengakses Kompas.com